2月, 2016 | ものづくりを支援するオフィス游

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2016年2月



コト消費について

平成28年2月経済産業省から「コト消費空間づくり研究会―とりまとめについて」の記事をWeb上で見つけた。コト消費という言葉は耳慣れないが、「コト」の言葉に反応して読んでみた。
「コト消費」とは、魅力的なサービスや空間設計などによりデザインされた「時間」を顧客が消費することと紹介している。
街歩きや外湯めぐりなどのことである。

経済産業省から報告書が出ているので、以下に示す。
http://www.meti.go.jp/committee/kenkyukai/chiiki/koto_shouhi/pdf/report_01_02.pdf

製造業・農業などモノを作って域内外で売る仕事だけでなく、サービス産業一般の顧客が「時間」を消費できるコトを作る仕事を創出することが地域経済活性化のためには重要であると言っている。

「コト消費」の対極に「モノ消費」をおいている。
「モノ消費」とは、個別の製品やサービスの持つ機能的価値を消費することと説明しているがわかりにくい。

私は、従来から感動の商品づくりには、「モノ発想」から「コト発想」へ視点を移すことが重要であると述べてきた。
形あるものにはモノの側面とものの使い方や使う人の好みにあったコトの側面が共存している。
コトの側面を見つけ形あるものを実現すれば顧客の使い方に合った商品や顧客が好む商品を作り出すことができるはずである。
この発想法を「コト発想」と定義した。
こうした「コト発想」はモノづくりの分野だけなく、販売営業分野や経営分野にも応用できるものとして紹介してきた。

今回紹介された「コト消費」も従来の消費領域を顧客が望む楽しみ方や顧客の好みに合わせて空間や時間を提供していくことであれば、モノづくりの「コト発想」と大変良く合う考え方のように思う。

最近、「コト」という表現を多くのメディアで紹介されているのが目に付く。うれしいことだ。
コトは「物事」の言葉で示される「物」と「事」の「事」を意味するものである。
すなわち日本語の物事には形あるものが本来モノとコトの両面を持っていることを示している。

サービスの分野で「コト」の側面を充実させ、顧客にそんなサービスを待っていたと思わせるような解を提供してほしいと願う。
サービスの分野では、日本の「おもてなし」は、「コト」の神髄であると私は思っているが、いかがだろうか。



開発者とデザイナー

開発者とデザイナー、共に製品を開発する技術者、技能者でありますが、考え方やアプローチの仕方に随分と違いがあるのではないかと思っていました。
複写機やカメラの製品開発では、製品開発の目標を決めるために、製品コンセプトの概念を用います。
つまり、製品コンセプトをまず、最初に設定し、コンセプトを達成するためには、どんな仕様や性能、デザインはどうするのかと詰めていくわけです。
こうした同じ目標であっても、開発者とデザイナーでは異なる思考回路を働かせるので、共同で目標づくりをすれば、お互いが補完しあって、すばらしいものができるのではないかと思っています。
開発者中心の開発プロセスに、早い段階からデザイナーが参画することで、より良い 商品を生み出すことができるのではないかと思っているのです。

こうした思いが、ますます強くなってきまして、事あるごとに、デザイナーのビジュアル表現能力を、もっと活かして行きましょうと訴えています。

以前に読んだ本の中に、マイクロソフトのマネージャーが、開発者とデザイナーの質の違いを、うまく表現した内容がありましたので紹介しておきます。

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マイクロソフトの家族向けマルチメディア製品のマネージャー、トム・コードリーは、コンピュテーションとデータベース・マネジメントを、ユーザーが楽しみながら知識を得ることができるインターフェースに結びつける製品をつくるのに必要な、まったく異なる二つのメンタル・プロセスを発見した。
それは、①選択肢を増やすことと、②選択肢を減らすことである。彼は、「発見する」人(前者)と、「論破する」人(後者)、両方を必要としている。
この二つのアプローチを現す人は、どんな革新的なチームにもいるが、マルチメディアの製品を開発するような場合、二つの創造的なグループは極端に分かれてしまう。
つまり、ソフトのコード開発者の中でも最も分析的な傾向の人々(エクセルをつくっている人たちも同じような傾向の人)と、インターフェースやスクリーン、アイコン、デスクトップ・パターンなどをつくっているデザイナーたちの二つのグループに、である。

最初のグループは、論理的な議論や、仕上げや、効率的にものごとを行うことに優れている。
分析的な開発者は、ある一連の行為が正しいかどうか確率を計算し、瞬時に分析を行動に移すという、「まるで忍者のように意思決定できる」。

それとは対極にいるデザイナーたちは、比較的優柔不断で、曖昧さをむしろ楽しむ傾向がある。
「もし彼らにAとBのどちらを選ぶか聞いたら、彼らは『Cはどうなっているんだい?』と聞いてくるだろう」。
合理的で迅速に決断を下す能力をもとに活躍し評価を得てきた分析的な人は、対極の側にいる人を賢くないと最初は思うかもしれない。
前者にしてみれば、後者は考えが曖昧で、解決が遅いだけでなくむしろ引き延ばしているのだから。
それとは反対に、選択肢をつくり出す人にとって、非常に分析的な人は、あまりに性急に判断を下してしまって、製品コンセプトをよく検討する暇もないように見えるかもしれない。
あるいは、早急に細部にとりかかるために、結果的に最適でない設計を選んでいる可能性があると考えるかもしれない。

コードリーは、この二つの極端に違うグループをユーモラスに論じている。
開発者はしわくちゃのTシャツを着て、ピザを食べながら、夜中に働いている。
デザイナーたちは、オブジェのついたイヤリングをして、グルメな食事をする。
こうしたライフスタイルの違いは、まったく違う世界観を表面的に示しているにすぎない。
スクリーン上に線を引くといった単純なことに対する考えも、両者ではまるで違うのだ。
とても分析的なソフト開発者にとって、線は、二つの点を最短距離で結んだことを示す数学的な公式である。
芸術的なデザイナーにとって、線は、重み、色、質感といったさまざまな特徴をもった存在である。
開発者が、線はただの線であると考える一方、デザイナーは、それによってユーザーが機能について何か推論できるようなメッセージを伝えることができると考えている。
デザイナーたちは、「欲しいものをつくる技能」に長けていて、開発者は、「可能なものをつくる技能」に長けている。
デザイナーは,機能を構築するのに必要なコンピュータ・パワーの問題に対しては比較的ナイーブかもしれない。
この機能をつくるのに、スーパー・コンピュータが必要なのか、パソコンが必要なのか、といった具合だ。
彼らは(最初は)知らないのだ。

コードリーが論じているように、「マイクロソフトのような何でもきちんと処理する文化では、ほとんど考える前に答えを出してしまうような人の、衝動的な想像力を奨励している。結論を出すよりも早く他の案を思いつくような人たちを引きつけ、引き留めておくことは重要なのだ」。

コードリーの観察は、他の革新的なグループのマネージャーにも反響を呼んだ。

ドロシー・レオナルド著 阿部孝太郎/田畑暁生訳
「知識の源泉」2001年7月,P101;ダイヤモンド社

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革新的なヒット商品を生み出そうとする組織には開発者とデザイナーの考えを持つ人たちをバランスよく存在させる必要を説いています。
また、認知の多様性が創造性を刺激することだと論じています。
この文章からお分かりのように、開発者とデザイナーでは思考回路が違うことがよくわかります。
新しい企画をするときには開発者だけでなくデザイナーを加えることは成功のための必然と思うのですがいかがでしょうか。